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  • Tag : 使用者經驗藏寶圖 « 嫁給RD的 UI Designer
    但 UI 和 RD 擅長的領域差不多就是聖母峰和馬里亞納海溝的差別 為了不浪費這段人人都在補充新知我卻蹲在旁邊玩保衛蘿蔔2的時間 還是來寫點文章表示我也有努力好了 根據這張藏寶圖的順序 就來談談 敘述故事 找出中心思想 Read on 使用者經驗藏寶圖 創建人物 December 18 2013 Comments 相信各位應該看過前一篇 使用者經驗藏寶圖 敘述故事 找出中心思想 了 也相信一定有人用鼻孔噴氣 什麼鬼話連篇 拿灰姑娘出來當例子 小孩子玩家家酒 這個階段我就認真寫好了 在 創建人物 這個階段 其實就是研究方法 Persona 人物誌 都把研究方法拿出來講了 夠認真了吧 Read on Akane Lee Recent Posts UI 設計入門班 學員心得 UI UX 吃貨群 2016 年 4 月書櫃 UI 設計師看 Auto Layout 讀者來信 UI 設計流程 iOS 字級表 我和老公的作品 如果你覺得這個 Blog 不錯 可以請我們喝杯紅茶 Categories 課程講座 12

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  • Responsive Web 抱怨篇 « 嫁給RD的 UI Designer
    Web Function Map UI Flow 一定要做 Wireframe 也不能省略 缺了一個就要承擔之後整個翻盤重來的風險 老是有人嫌做 Function Map 和 UI Flow 重工 畫 Wireframe 太麻煩為什麼不直接做 Mockup 漂亮得多 如果你的同事講出這樣的話 請立刻離他遠一點 他參與的專案能閃就閃 閃不掉就快把牙齒磨利 開會時用力咬下去 和搞不清楚狀況的人合作 下場可想而知 我在收到做 Responsive 網站需求的時候 第一件要做的事 把 Function Map 用文字寫好 但不急著做 UI Flow 先打開幾個圖庫站 看看別人怎麼做的 這兩個是非常推薦的收集站 CSS Galleries CSSMania Mobile Web Design Best Mobile Websites Mobile Website Gallery 一個專門收集優秀的 Desktop Web 另一個則是收集優秀的 Mobile web 這兩個都網站專門收集已發佈在網路上的各個優良網站 這表示可以按右鍵 檢查元素 我通常會先看看最近流行的網頁設計長什麼樣子 再回過頭來思考 UI Flow 如果網頁不複雜 單頁式就能呈現所有資訊的話 就會跳過 Flow 直接畫Wireframe 就一頁而已哪來的Flow 把要呈現的內容文字列表列一列就好了 我會從 Desktop web 開始規劃 它能呈現的資訊最多最完整 等 Desktop web 設計好後再來簡化製作 Mobile 版本 不重要的功能 在手機上操作很吃力的功能就通通拿掉 為什麼要在手機版裡放一大長串的註冊表單 覺得手機打字很方便嗎 最討厭的就是那種只有首頁做 Responsive 在主要內容呈現的地方嵌入 Flash 這我都不知道該怎麼吐槽了 看都看不到 做 Responsive Web 的方式有很多種 哪個不選選Flash 明明有很多方便實際的框架可以套用 不過老公沒教我就不會 喂 我不是前端 不會 JS 只會 HTML CSS 做 Responsive Web 都靠 Bootstrap HTML 做完後就交給 RD 去套程式和作特效 再怎麼說我自認是位 UI 要研究的範圍已經太廣 JS 什麼的還是讓 Front End Developer 來處理吧 人家是專業人士 不懂就誠實說自己不懂 硬要裝懂一開口馬上會被看破手腳 更丟臉 況且 UI 設計師不懂程式很合理啊 又不是專刻 UI 的 RD 方向完全不一樣嘛 忘記在哪裡看到一篇徵才訊息 UI Designer 要求 Photoshop Illustrator HTML CSS JAVA XCode objective c C 不知道他們要掛多久才徵得到人 PS 有人問起 Flash 怎麼做 Responsive 我也不知道 上次無意間開到的網頁是 HTML 只是內容部份通通是 Flash 最上方的 NavBar 和 Footer 是 HTML 文字可點選 可是點進內頁也都還是一樣 主要資訊放 Flash 塞在 HTML 裡 後來我有去開 Desktop web 原始碼 開頭就看到它套 BootStrap 技術上它是 Responsive Web 沒錯 Posted by Akane Lee December 17 2013 個人經驗 Web Responsive Tweet Comments Please enable

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  • 使用者經驗藏寶圖:敘述故事、找出中心思想 « 嫁給RD的 UI Designer
    退個 100 步 用最簡單的 人事時地物起因 來說故事吧 人 事 時 地 物 起因 這是講故事很重要的關鍵 對於開發一款 APP 而言也是很重要的起點 就從 灰姑娘 這個大家都聽過故事開始講好了 以迪士尼的動畫為例 灰姑娘 仙度瑞拉 每天要打掃 每天被壞姐姐 繼母和貓欺負 想去參加舞會還被她們破壞 直到神仙教母出現幫助 用南瓜和老鼠變出馬車 但時間到了魔法就會失效 灰姑娘在逃跑時掉了一隻鞋在城堡裡 王子拿著這隻鞋挨家挨戶給未婚女子試穿 最後找到仙度瑞拉 從此王子公主過著快樂的生活 人 仙度瑞拉 姐姐x2 繼母 神仙教母 王子 etc 事 打掃 被欺負 美少女 戰士 變身 舞會 掉鞋子 試穿玻璃鞋 etc 時 很久很久以前 地 嗄 物 抹布 掃把 貓 老鼠 鳥 南瓜 馬車 玻璃鞋 etc 起因 天妒紅顏 有沒有發現上述這個故事包含太多面相 找不出重點 收斂故事方向 讓故事更精簡是必要的 可以先歸納這故事最重要的部份 灰姑娘這個故事最重要也最知名的道具就是 玻璃鞋 所以 物 就會是 玻璃鞋 那和這玻璃鞋相關的 事 就可以被定義在 灰姑娘掉鞋子 或是 試穿玻璃鞋 上 收斂過後的故事會變成 王子和侍從帶著玻璃鞋到灰姑娘家裡試穿 兩個姐姐都無法穿進玻璃鞋裡 輪到仙度瑞拉時繼母故意絆倒侍從打破鞋 但仙度瑞拉有另外一隻鞋 試穿任務完美結束 王子和公主從此過著幸福快樂的日子 人 仙度瑞拉 姐姐x2 繼母 王子 王子侍從 事 尋找玻璃鞋的主人 時 試穿玻璃鞋時 地 灰姑娘家的大廳 物 玻璃鞋 起因 天妒紅顏 找出中心思想 從收斂過的故事可以找到什麼樣的中心思想 失物招領 尋找失主 防摔 鞋子有點鬆 王子長得一點也不帥 etc 好吧 至少不再是貓很壞心眼會弄髒剛擦好的地板 或是天妒紅顏之類的 剔除來亂的的中心思想 失物招領 或是 尋找失主 這兩件事看起來都挺不錯的 結合兩者的話就會成為 如何讓失主快速找到失物 或是讓失物快速找到失主 灰姑娘這個故事似乎發展成 失物招領 的 APP 一點問題也沒有 以上雖然都是用開玩笑的語氣敘述 但邏輯和思維方式是很認真的 開發初期可以用這種半胡鬧的方式進行發想 會讓 App 帶點活潑有趣的色彩 不用擔心之後會歪樓 雖說歪樓是 RD 的絕活 到了第二步 找出中心思想時就會收斂成可用的短語了 不要問我我老公的故事後來發展是什麼 都說是 從前從前有個太監 了 Posted by Akane Lee December 12 2013 使用者經驗藏寶圖 UI ux Tweet Comments Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus comments powered by Disqus 互動設計概論 Responsive Web 抱怨篇 Akane Lee Recent Posts UI 設計入門班 學員心得 UI UX 吃貨群 2016 年 4 月書櫃 UI 設計師看 Auto Layout 讀者來信 UI 設計流程 iOS 字級表

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  • 互動設計概論 « 嫁給RD的 UI Designer
    數位廣告等各領域的公司在近幾年來紛紛成立互動設計部門 因為科技與人類的互動結合已成為一個必然的趨勢 互動設計是一個巨大的領域 能透過它尋找使用者和產品之間的連接 使用者對於這個連接的感覺是什麼 他們遇到什麼問題 及想透過互動設計達成什麼樣的目標 互動設計包含使用者經驗設計 資訊架構 溝通設計 使用者介面工程 可用性工程 人機互動 人因 工業設計 每個環節都息息相關相輔相成 介面設計 資訊架構 溝通設計 使用者介面工程完全屬於使用者經驗設計領域 使用者經驗設計又含括部分人機互動 人因 工業設計 取自 Designing for Interaction Creating Innovative Applications and Devices 好的互動設計 在Designing for interaction一書中提到 好的互動設計有七個特徵 1 值得信賴 讓人第一眼就覺得這項產品可以被信賴 試想在大賣場裡購物 有的商品價錢比旁邊的大廠牌便宜 即使內容物相同 大部份的人會優先選擇大廠牌製造的商品 因為他們相信大廠所製造的商品品質有保障 即使價格比較高 假如你的iPhone裡裝了個App 從App Store上看到它畫面優美功能齊全於是安裝它 但這個App老是在不知道什麼情況下就會當機或是自動跳離程式 即使它做得在好你也會對它產生不信任感 App Store的精選項目 獲得Apple挑選推薦的App品質有一定程度的保證 2 貼切 你的作品也許不止在台灣上架 如果想發行到全世界就必須考慮各個國家的文化因素 社會狀態 甚至政治 比如說中英文書寫方向是由左至右 但阿拉伯語的文字是由右至左 這對介面設計上會有很大的影響 3 聰明 簡單來說就是防呆 避免使用者出錯 減少出錯機會 像是iPhone傳輸線的設計 如果方向反了就沒辦法插上iPhone 這就是避免使用者出錯的防呆裝置 最新款的iPhone Lightning傳輸線乾脆設計成兩面都能使用 完全不給使用者出錯的機會 4 反應靈敏 換個方式來說就是避免延遲造成使用者的不耐煩 甚至加上更多提示效果提示使用者目前進度 如果你開啟某個App 這個App設計在使用者第一次開啟時從網路下載最新資料 所以你面對同一張歡迎頁面等了很久沒有任何反應 是否會覺得這支程式有問題呢 延遲感不只會讓使用者不耐煩 更會降低使用者的信賴 對停頓緩慢 毫無反應的操作感到不安 Airbob的圖片預載設計 很有趣活潑的底紋 5 細緻 指的是一種更精緻 在細節上體貼使用者的思考方式 像是註冊新會員 除了必填的帳號密碼電子信箱外還得填上性別綽號出生年月日電話地址 這些是在註冊時非寫不可的項目嗎 何不放到第二層或是讓使用者可以暫時略過 之後再來填寫呢 想想看使用者一進入註冊畫面 看到滿滿一整頁的欄位需要他花大把時間力氣填寫 會不會就此打退堂鼓 Etsy的註冊畫面 只留下必填項目 6 有趣 有趣 新鮮的事物總是較受人歡迎 勾起使用者的好奇心能增加被使用的機會和黏著度 也會比其他功能完善但一板一眼沉悶的App更易推廣 Hipstamatic 能拍出復古LOMO風格的相機App 用模擬現實生活的方式更換鏡頭 機身 底片 7 愉悅 人都會偏向讓自己高興的事物 有誰會想使用一款讓自己不開心的App 讓人感覺到愉悅的關鍵包含功能和美感 除此之外 要讓使用者覺得操作這款App沒有壓力 沒有發生操作困難或是不順暢 讓使用者能流暢操作就能增加滿意度 讓心情保持愉悅 Reeder 單手就可流暢使用的RSS閱讀器 介面簡單乾淨 操作提示充足 App Store上隨時有許多精選推薦的好玩遊戲 介面設計和互動設計的不同 互動設計和介面設計很容易被混淆 它們倆息息相關 介面設計是互動設計中的一環 是一種表現手法 透過互動設計中 透過螢幕體驗 的方式和使用者接觸 從圖中可以看到互動設計如何從抽象演進成具象 而介面屬於金字塔頂端較具象的部分 第一階段的概念設計出發點有時候僅僅是個核心價值 逐漸形成抽象或故事性的概念 進入到第二階段 從概念中發展出目標 為了達成這個目標開始行為規劃 最後的第三階段著手設計介面 它是實現目標和概念方法與手段 互動設計就是經由這三個階段 從抽象逐漸化成具體可操作的介面設計 互動設計包含介面設計 介面設計可說是互動設計的一部份 但介面設計不能說是互動設計 取自 Interface vs interaction design 原網址太舊已連不上了 介面設計經歷了幾種發展階段 從純文字的命令語言使用者介面發展到大量使用圖象的圖形使用者介面 加入現實生活觀的直接操作使用者介面 帶來更多刺激的多媒體使用者介面 在現實中製造另一個空間的虛擬實境技術 互動設計介面演進和電腦的發展相輔相成 螢幕的顯示由點構成 且受到色彩限制 加上當時的運算技術會反應出使用者操作什麼樣的介面 所以最早期的互動設計可說是命令語言使用者介面 像是需要敲入純文字執行命令才能運作的 DOS 系統 就屬於人機互動較初階的時期 這種互動方式需要大量的記憶力與訓練 必須理解許多由純文字構成的指令 不止容易出錯而且入門門坎即高 對初學者來講很不友善 DOS 模式下的畫面 隨著科技發展 電腦運算技術和螢幕顯示越來越進步 相對應的儲存設備容量也越來越大 逐漸從容量小純文字命令語言使用者介面轉換成需要較多容量和運算技術的圖形使用者介面 同時這也是目前最主要的使用者介面設計 廣泛運用在各種電腦和手持行動裝置上 圖形使用者介面利用各種圖像取代原本對控制原碼的記憶 使用者能藉由圖象進行聯想 減輕學習負擔 在操作上也不只使用鍵盤輸入 滑鼠 觸控螢幕 手寫板等週邊大量出現 電腦不再是高高在上難操作的高科技產品 真正普及至一般家庭 MAC OSX Lion Launchpad 畫面 在圖形使用者介面發展一陣子 單純的圖象已不能滿足使用者 即使圖象再精緻 總是和現實生活有所落差 使用者仍需去記憶每個圖象代表的含意 新興起的直接操作使用者介面 能讓使用者只要關心他想操作的對象就可以了 他只需要關心操作目的的語義 而不用為電腦語義和語法分心 像是Windows的桌面系統 模擬出物理環境中的桌面 資料夾的設計讓使用者了解只要操作資料夾就可以找到所需的文件 而不用關心資料夾和系統的訊息處理過程 MAC OSX Lion 中的 Mission Control 畫面 科技再演進 電腦能夠使用的媒體包括文字 圖片 照片 聲音 如音樂 語音旁白 特殊音效 動畫和影片 並透過程式組合兩種或兩種以上的媒體 產生多媒體使用者介面 引入動畫 音樂 影片等互動媒體手段 能大幅度提升使用者接受訊息的效率 舉例來說 使用者不用將全部注意力都集中在靜態視覺的改變 可以利用動畫或影片傳達訊息 甚至使用聽覺告訴使用者目前情況 像是收到一個新的通知 不用打開螢幕就能分辨出是新的 Mail Facebook 更新還是有未讀簡訊 這種作法在遊戲中非常常見 以流暢華麗的戰鬥畫面為一賣點的 FINAL FANTASY XIII 就是透過多媒體使用者介面在畫面上顯示各種資訊 FINAL FANTASY XIII 遊戲畫面 但上述介面都需要透過一個平面的螢幕才能使用 和現實生活完全不同 虛擬實境技術就是將虛擬的介面從平面空間裡拉出來呈現在現實生活中 簡稱VR技術 也稱靈境技術或人工環境 是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界 提供使用者關於視覺 聽覺 觸覺等感官的模擬 讓使用者如同身歷其境一般 可以及時 沒有限制地觀察三度空間內的事物 使用者進行位置移動時 電腦可以立即進行複雜的運算 將精確的 3D 世界影像傳回產生臨場感 該技術集成了計算機圖形 CG 技術 計算機模擬技術 人工智慧 感測技術 顯示技術 網路并行處理等技術的最新發展成果 是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統 很多需要極度專業的訓練必須要讓受訓者實際上陣 親自體驗學習 但每一次實際演練的成本極高 虛擬實境技術可被運用在這方面 如圖2 6 不只降低成本 更增添許多方便性 海軍航空站 NAS 彭薩科拉訓練跳傘學生情況 從命令語言使用者介面 圖形使用者介面 直接操作使用者介面 多媒體使用者介面到虛擬實境技術 可以看出一個規律性 先求有 再求好 命令語言使用者介面過於複雜門坎太高 無法普及至一般大眾 等到圖形使用者介面出現 造福所有人後又覺得理解圖象是一回事 好不好用又是另一回事

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  • 製作過程:Anna Sui Wallet « 嫁給RD的 UI Designer
    為了讓高光有漂亮的漸層 同個位置我會疊 2 層不同尺寸和透明度的淺色漸層來表現光照 蝴蝶和玫瑰根本是Anna Sui 的招牌 一定要好好的刻劃 因為圖層數太多 我又很討厭圖層雜成一團亂七八糟 處女座的潔癖 乾脆壓成智慧型物件 要修改的話再開個視窗處理 這裡只處理整體的光影變化 偷吃步 說穿了就是拍一張實物 然後照描 遮臉 而且我還嫌用PS畫向量很麻煩 直接開AI處理 很偷吃步的用AI筆刷描邊 塗滿 轉外框 合併物件 貼到PS轉為形狀圖層 一塊塊重復這個步驟就好了 連拉錨點都省略 反正蝴蝶和玫瑰花的輪廓線不是非常工整的那種 圖中看得出來蝴蝶還是線條沒有轉外框 反正就是在AI畫好一片 貼到PS裡轉為一層形狀圖層 我想針對每一片花或葉做不同的漸層和光影變化 只能這樣慢慢刻了 這步驟其實我很掙扎 因為高光和陰影沒辦法用向量處理 喂 後來開竅了 幹嘛死抓著莫名其妙的堅持不放 可以看到每一層花瓣葉子都有筆刷製作的陰影 最重要的就是點高光啊 畫龍點睛就靠這一步了 有 Ctrl Z 多幸福啊各位 想當年念工設做模型 一個手滑就是整個重來沒得復原的啊 反正就是用小小的筆刷尺寸 20 透明度 慢慢一層層疊加上去 不喜歡就 Ctrl Z 最後請再讓我炫耀一下這顆 icon 拿到邀請碼的時候都快哭了 這對我而言是種肯定 總算可以有客觀的證明告訴自己其實沒有想像中的差勁 相信自此之後不會有人跟我說 妳又不會做設計只有那張嘴厲害 幹嘛不轉業務或企劃 能光明正大的自豪自己是位設計師了 Anna Sui 的包包很讚 找個時間再去敗一咖犒賞自己 嘿嘿 Posted by

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  • Tag : 個人作品 « 嫁給RD的 UI Designer
    沒什麼華麗麗的技巧 不停加圖層加高光加陰影 畢竟這是我第一顆刻這麼細的擬物風 icon 之前都在接案公司工作 哪來 30hr 的時間慢工出細活 大概是做習慣 iPhone 和 Android 的 App UI 凡是製圖我都優先考慮向量格式 即使這 icon 不可能上架 我還是做成向量格式 至少邊緣乾淨銳利漂亮 Dribbble ANNA SUI wallet Read on Akane Lee Recent Posts UI 設計入門班 學員心得 UI UX 吃貨群 2016 年 4 月書櫃 UI 設計師看 Auto Layout 讀者來信 UI 設計流程 iOS 字級表 我和老公的作品 如果你覺得這個 Blog 不錯 可以請我們喝杯紅茶 Categories 課程講座 12 胡說八道 37 UI雜談 32 實作技巧 27 軟體工具 22 實戰備忘 14 聽演講心得 10

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  • 在開發之前:先潑冷水! « 嫁給RD的 UI Designer
    有可能和視覺面產生衝突 如何取得一個平衡點 是要好用為主 還是漂亮就好 這就是介面設計師傷腦筋的地方 易用性 Usability 是這幾年非常熱門的名詞 指的是 使用者能夠使用某樣工具來達到某個特定目標的容易程度 常見的中文翻譯有優使性 使用性 易用度 易用性 好用性 可用性等等 其中較常見的為優使性和可用性 優使性感覺上像是優越的使用 還是優化過的使用 在詞彙上模稜兩可有模糊地帶 可用性的說法則像是僅分成可以用和不能用兩種狀況 所以 Usability 翻譯成易用性 能清楚指出 容易使用 的特點較為貼切 請拋開固有印象 畫面美很重要 但好操作這件事比美美的畫面更重要 易用性最重要的是 好用 而非 好漂亮 可以用 和 容易用 是兩碼子事 早期的 MS DOS 系統也可以用啊 但那些複雜指令絕對讓人打到想摔鍵盤 一般大眾不容易使用 這就是 可用 和 易用 的差別 平面設計很少考慮到 好不好用 的問題 所以這是你想跨入介面設計最需要克服的難題 大部份的平面設計師不會寫程式 不喜歡數學 也討厭看程式碼 覺得那根本是外星語言 若要更專精點 建議把程式運作的方式也搞清楚 不需要到瞭解這功能的程式要怎麼寫 但至少要知道這個功能定下去 你的合作伙伴得多花上幾天才能完工 這會在和程式設計師溝通時減少誤會 增加溝通效率 RD 自己一個人就可以搞定 App 上架 就算那支 App 長得很醜 但設計師自己只能做層很漂亮的皮 要能運作還是得求助他人 不過也別太沮喪 你的繪圖技術可是非常吃香的 一個好的介面最基本的除了 容易使用 外 精美的外觀也是介面設計的重要部份 就像產品包裝一樣 設計得好 產品質感傳達得當 在一片 App 海之中很難不脫穎而出 記不記得在念書時老師說過的話 念設計的主要任務就是把產品包得跟鑽石一樣 然後賣掉 但再怎麼漂亮包裝 產品很難用也是白搭 除非你只想賣這一次 被使用者嫌棄刪除後不願意購買你的其他產品 什麼叫做長得漂亮但很難用 最簡單的例子就是 字太小 按鈕太小 6pt 的字多有氣質啊 給螞蟻看嗎 記得學校交報告都會要求你把內文設為 12pt 吧 有沒有試過邊走路邊翻報告 或是在通勤時搭大眾運輸時閱讀小說的經驗呢 6pt 的實際尺寸是 12pt 的四分之一大 你覺得在晃來晃去的環境中辨識這麼小的字會不會很吃力 越小的文字越是要使用這不重要的地方上 內文使用 6pt 那請問比內文層級更低的文字要用幾 pt 人類的手指有一定程度的寬度和高度 根據 Apple 的測試 最小尺寸為 44x44px 小於這個尺寸的按鈕就不容易被點擊 所以當你做了 20x20px 尺寸的按鈕覺得非常精緻的時候 想想看這顆按鈕對單手持握 iPhone 且正移動中的使用者是否容易操作 看得出來我對字太小怨念很深吧 還附圖說明哩 對 UI 來說 最先考慮易用性 再來談美觀視覺 在 iPhone 上 12pt 的中文就是極限了 比 12pt 小是哪招 去翻 HIG 看看他們怎麼寫的 我是新手 該怎麼從零開始做 APP 新手上路總是困難多 遇到的挫折也多 很多專有名詞也是有看沒有懂 不過沒關係 只要掌握大方向 抓緊幾條介面設計上的守則 再練練 Photoshop 類的製圖技術 就能做出有模有樣的設計 剩下就靠時間和經驗累積 有空多接觸一些總是好的 要煮一道菜 總得先知道想煮出什麼樣的菜與手上有哪些材料 要怎麼煮 除了材料的特性 總不能連鹽和糖都分不出來吧 開發 App 也是如此 總得先知道自己想做出什麼樣的 App 端出什麼料理 才能做準備 買什麼菜 在發想的時候千萬不要野心太大 什麼功能都想一次做足 通常什麼功能都有的 App 就是最難用的 App 就像瑞士刀一樣 一把號稱 100 in one 的瑞士刀 要什麼有什麼 可是它真的好用嗎 要在這 100 種不同功能裡找到自己需要的那一項要花多久的時間 想想看你自己平時會用到的 App 是哪幾款 那幾款中會天天摸過每個功能 先從最基本最簡單的開始著手 做了幾個小型程式後有心得有經驗了再慢慢做大 或是像蓋塔一樣慢慢一層層加上去 將 App 拆分成幾個階段 完成幾個基本功能後就先上架測測市場反應 依照使用者反應修改 增加些新功能改版推出 用循序漸進的方式慢慢完整 App 這樣做有個好處 可以在初期就慢慢回收成本 不用等全部完工再推出 減少燒錢的時間 說是個人開發會賺錢的 App 最少也會有兩名成員 一位負責皮 介面視覺 另一位處理骨 程式 如果你打算一個人 Hold 住全場 若不是經驗豐富的高手高手高高手 請馬上關掉這個網頁不要聽我胡說八道 就是搞不清楚狀況 假如你是後者 建議把資金分成兩半 一半捐出去積功德 另一半去買樂透 成功機會比較大 自己一個人埋頭蠻幹非常曠日廢時且得不到什麼成果 不是每個人都是 ZUN 這種大神 如果你下定決心要召集幾位專業人員一起合作開發 App 那絕對要僅記一件事 當他跟你說這個功能要 10 天才能完成時 不代表你找 10 個人就能一天解決 控制工作時間是計算成本的方式 但程式開發並不是這麼直接說一就是一 該給的工作時間還是要給 人月神話是神在說的話 不是人在做的事 個人開發最大的好處就是 你說了算 沒有出爾反爾的客戶 也沒有 90 天後結算支票 你只會遇到不知道產品需求是什麼和賣不出去就沒有收入的問題 沒人願意買單就沒有收入是件很嚴重的問題沒錯 但完全不能依此為出產品構想的出發點 在開發初期滿腦子都是 我要作一款能賣錢的 APP 相信我 再過半年你還是在喊 我一定能作出賣得到錢的 APP 先把賣錢這件事放一邊吧 你現在必須做的是開始思考 我喜歡什麼 除了構想之外 你必須要擁有 你知道 iOS 每年都會改版嗎 你知道每一次改版有什麼樣不同以往的新內容嗎 你知道開發者可以如何活用這些新內容嗎 iOS 是套對待開發者十分友善的系統 每年改版的新內容不只是對一般使用者 同時也會提供更方便更簡單的方法完成 App 製作 如果你想提升自己的水平 就該好好追求新技術 就算新的技術目前派不上用場 它也會存在你的腦海某個角落等待哪一天需要用到時能馬上反應過來 如果你是 RD 市面上有很多 iOS SDK 範例大全 之類的書 留意 範例 二字 它可以讓你迅速進入狀況 就算是初學者各方面都不是很懂 跟著範例做就對了 如果你是 UI UX 那就開始大量收集市面上的 App 吧

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  • 反應與提示 « 嫁給RD的 UI Designer
    可運用使用教學或是提示操作的說明上 Grid Lens 強調某個功能或是引導使用者操作時 Facebook 某個按鈕群的延伸功能 PS Express 在 iPad 上出現的 Popover 有可能會是按鈕 列表或是延伸功能 Safari App Store iBooks HUD 抬頭顯示器 為了提示一些狀態的改變 使用者即使沒看到也不影響操作的訊息 以任何方式擋在原始頁面中央處 過段時間就消失的文字 圖片 皆可稱為 HUD 因 HUD 過段時間就會自動消失 所以在出現時畫面通常不會讓使用者進行操作 按下 iPhone 側邊的音量按鈕 畫面出現狀態 音量 照片處理中的提示訊息 此時畫面無法被操作 PS Express 正在讀取資料的提示畫面 App Store Alert Alert 和 HUD 不同 Alert 用於要需要使用者操作的場合 一定要選擇或點選才能進行下一步 Alert 針對 Apple ID 有數種可操作的方式 Apple Store 根據 Apple 規定 當 App 裡有使用推播功能時 需跳出提示訊息讓使用者決定是否開放權限 Petapic 輸入錯誤時跳出的 Alert 說明為什麼出現錯誤及使用者該如何處理 Gmail 進度條 不管在電腦介面 網頁或是手機上都十分常見 主要在告知使用這目前運行進度與狀況 可運用各種型式的進度條 或直接使用數字表示 顯示照片下載進度 結合 Alert 讓使用者隨時可中止下載 Dropbox 將進度條放在 icon 上 提示目前下載進度 App Store 直接用數字百分比顯示目前同步情況 Awsome Note Status Bar 有物件在背景運作時 StatusBar 會轉變成另一種形式 此為系統提示功能 無法客製化 常見如電話 網路分享 錄音 Facetime 顯示錄音中的狀態 語音備忘錄 iPhone 3G 網路分享給 iPad 使用時 個人熱點 通話時將電話縮小在背景模式中 電話 動畫 提示使用者下一步的操作 目前的頁面是怎麼進入 目前操作的狀態等等 刪除相片 可以看到照片縮小飛進右下角的垃圾筒中 相機膠捲 採用小怪物咀嚼的簡單動畫 左下角 提示使用者照片處理中 稍候可點擊此處進入瀏覽 Grid Lens 聲音 提示音 對應某個操作發出的音效 如螢幕解鎖 螢幕上鎖 相機快門聲等 手指滑動解鎖 會發出解鎖音效 上鎖畫面 在 iPhone 設定裡可以自行訂定各種不同情況下的提示音效 震動 在靜音模式下無法使用聲音提示使用者時即會轉變成震動提示 如 iPhone 側邊的靜音模式切換扭 當使用者切換到靜音模式時 iPhone 會震動 提示使用者已切換成功 在 iPhone 設定裡可以設定震動啟用方式 以上 Popover HUD 抬頭顯示器 Alert 進度條 Status Bar 動畫 聲音 震動 共 8 種常見的反應與提示方式 本想拆2篇寫的 後來懶了乾脆一次發完 圖還是很舊 再不趕快放出來就不用放了 話說這拖稿的毛病實在是 以後還想把Popover HUD 抬頭顯示器 動畫 聲音 震動這幾塊做更深入的探討 現在暫時就先這樣子吧 Posted by Akane Lee December 9 2013 UI ux Guideline Tweet Comments Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus comments powered by Disqus

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